06.04.2020. 7 клас. Інформатика. Програмування випадкових процесів

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил без­пеки та санітарно-гігієнічних норм.

Завдання

Перед виконанням даного завдання проаналізуйте відео демонстрацію гри.

1. Відкрийте середовище Scratch та розробіть проект:


2. Перемістіть жука в початкову точку лабіринту після дотику до яблука;
3. Перемістіть яблуко при дотику до жука у випадкову точку в лабіринті, але не на кольорі;
Підказка:

4. Встановіть лічильник перемог у грі;
Під час створення великої кількості випадкових процесів буде виникати проблема з переміщенням жука, або яблука. Для вирішення даного питання додайте затримку під час дотику жука до яблука.

5. Встановіть лічильник часу пошуку яблука;
6. Додайте два «ловця» котрі будуть заважати жуку дістатись яблука. Один буде рухатись постійно прямолінійно, а інший через кожних 5 секунд буде зникати та з’являтись у випадковому місці лабіринту.  Рекомендовано використати привида для зникнення та кажана для лінійного руху. Як тільки «ловець» доторкнеться до жука буде знято 1 життя (із 3 доступних) та переміщено жука в початкове положення.
7. Збережіть проект у власну папку з назвою «Лабіринт».
8. Надішліть створений проект на електронну пошту kybedu@gmail.com (в темі повідомлення обов’язково вкажіть своє прізвище, ім’я, клас)