Урок № 19. Поняття про модуль. Створення графічних примітивів

І. Опрацюйте теоретичний матеріал:

Уявіть, що вся мова програмування Python – це представлена перед вами ракета. «Двигуном» мови програмування є основні принципи і базові знання. Та знаючи лише базу, ми хорошу програму не напишемо. Потрібно мати гарний командний центр та команду, щоб спрямувати ракету у потрібному напрямку. Так само і з програмами.

Хто знає, чому ракета складається з декількох частин (модулів)? В одній знаходиться паливо, щоб подолати гравітацію, а в іншій знаходиться екіпаж. З базовими принципами в мові програмування ви познайомились і на даному рівні «подолали гравітацію», але щоб рухатись далі потрібно розширювати свої знання про програмування.

Сьогодні ми познайомимось з модулями math, random та turtle.

Для того, щоб створювати векторні зображення використовуватимемо модуль turtle

ІІ. Опрацюйте навчальне відео:

ІІI. Опрацюйте програми:

1. Складіть програму, яка малює на екрані квадрат з кольоровими сторонами, довжина (d) та товщина (h) якого встановлюється випадково (50<d<300, 1<h<10).

В дані програмі потрібно використати “інструменти” (функції) модулів turtle та random

2. Програма «Чарівне число», у якій комп’ютер має «загадати» деяке ціле число від 1 до 10. Виконати наступні дії: до задуманого числа додати 3; від того, що вийшло, відняти 1; до того, що вийшло, додати 2; до того, що вийшло, додати 1; до того, що вийшло, додати 2; від того, що вийшло, відняти задумане число. Вивести результат. Перевірте, який результат отримано.

ІV. Домашнє завдання:

Опрацювати вивчений матеріал.
Реалізувати наступні проєкти в середовищі IDLE Python (готове рішення надіслати на електронну пошту kybedu@gmail.com (в темі повідомлення вказати своє прізвище, ім’я, клас)):

1. Реалізувати програму у якій виконавець «Черепаха» малює літери вашого ім’я
2. Створити програму «Таблиця модулів», у якій для введеного числа знаходять його модуль. У результаті виводиться два числа.